Taktik

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Allgemeines

Die Taktik spielt im EZM keine unbedeutende Rolle, entscheidet aber auch nicht alleine über Sieg, oder Niederlage.

Eiszeiten

  • Die hier eingestellten Zeiten geben eine Richtlinie/Tendenz für den Reihenwechsel und die Eiszeiten der Spieler einer Reihe an. Es gibt keine Garantie, dass eine Reihe genau die eingestellte Eiszeit bekommt.
  • Durch Strafzeiten, Verlängerung und unterschiedliche Spielsituationen kann eine Reihe oder auch nur ein einzelner Spieler von dieser Vorgabe abweichen. Normalerweise sollte jedoch immer die Tendenz in die richtige Richtung gehen.
  • Zusammen muss die Eiszeit aller drei Reihen immer 60 ergeben.
  • Je länger ein Spieler auf dem Eis steht, desto mehr Erfahrung gewinnt er in einem Spiel.

Reihenwechsel

  • Der Reihenwechsel selbst kann vom Manager nicht direkt beeinflusst werden, sondern nur indirekt über die Eiszeiten (so.).
  • Dabei ist es nicht möglich das die erste Reihe eines Teams gegen die dritte Reihe eines Teams spielt. Alle anderen Kombinationen sind möglich.
  • Ein Powerplay oder ein Unterzahlspiel wird immer von der 1. Reihe beider Teams begonnen.
  • In Verlängerung/Overtime werden die Reihen der Teams immer gleich gewechselt.

Spielweise

Offensive

  • Zug zum Tor - Spieler werden im neutralen Drittel mehr Pässe und Einzelaktionen versuchen um ins offensiv Drittel und vor das Tor zu kommen, es wird nicht soviel tief gespielt.
Einzelaktionen bekommen einen Spielerwertbonus von 5%.
Turnover und Abseits Wahrscheinlichkeit steigen
Qualität der Chancen nimmt zu
  • hinter dem Tor - Spieler werden im neutralen Drittel vorrangig versuchen den Puck tief zu spielen statt eines Passes oder einer Einzelaktion und im Angriffsdrittel durch Passspiel freie Mitspieler suchen
Pässe im Angriffsdrittel bekommen einen Erfolgsbonus von 15 %
Turnover Wahrscheinlichkeit steigt nur leicht
Abseits Wahrscheinlichkeit steigt
  • normal - eine Mischung aus Passpiel, Einzelaktionen und den Puck tief bringen
2% Spielerwert Bonus auf Einzelaktionen, 5% Erfolgsbonus auf Pässe im Angriffsdrittel
variable Turnover Wahrscheinlichkeit
Abseits Wahrscheinlichkeit steigt nur leicht

Defensive

  • tief - Spieler ziehen sich tief in das eigene Drittel und vor das Tor zurück
erhöhte Blockwahrscheinlichkeit bei Schüssen des Gegners
Einzelaktionen des Gegners verlieren an Effektivität
Turnover und Abseitswahrscheinlichkeit des Gegners erhöht sich leicht
  • hoch - Spieler werden versuchen den Gegner beim Aufbau seines Spiels zu stören
Pässe des Gegners haben eine geringere Erfolgschance
erhöhte Turnover und Abseits Wahrscheinlichkeit des Gegners
  • normal - Spieler versuchen gemischt zu Verteidigen
Einzelaktionen des Gegners verlieren gering Effektivität
Pässe des Gegners haben eine leicht geringere Erfolgschance
Turnover und Abseitswahrscheinlichkeit des Gegners erhöhen sich leicht

Überzahl (Powerplay)

  • Schießen
Schüsse auf das Tor bekommen einen Bonus von 10%
aber Blockwahrscheinlichkeit erhöht sich um 5 %
  • Schirm
Alle Pässe bekommen einen Spielerwertbonus von 5%
Schüsse auf das Tor bekommen einen Spielerwertbonus von 5%
  • Gewichtet:
Einzelaktionen bekommen einen Spielerwertbonus von 5%
Schüsse auf das Tor bekommen einen Spielerwertbonus von 5%

Unterzahl

  • aktive Box:
-5% Spielerwerte Angreifer Schuss
-5% Spielerwerte Angreifer Einzelaktion
Erhöhte Turnoverwahrscheinlichkeit
  • passive Box:

+10 % Blockwahrscheinlichkeit bei Schüssen auf das Tor

  • Diamant:
-5% Spielerwerte Angreifer Schuss
-5% Spielerwerte Angreifer Pass
Erhöhte Turnoverwahrscheinlichkeit

Härte

Je härter ein Team spielt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit auf Strafen. Für die höhere Aggressivität gibt es jedoch einen Bonus in allen Zweikämpfen. Gleiches gilt umgekehrt für wenig Härte, die Wahrscheinlichkeit auf Strafen sinkt, jedoch wird der gegnerischen Mannschaft so auch ein Bonus in den Zweikämpfen zuteil. Grundsätzlich gilt zudem, je härter ein Team spielt, desto mehr Checks wird es fahren. Dazu sei zu beachten das man natürlich nur Checks fahren kann, wenn man NICHT in Puckbesitz ist. Ein Team, das ein Spiel dominiert, wird daher möglicherweise weniger Checks fahren, als ein Team, das viel im eigenen Drittel zu kämpfen hat. Spieler fahren Checks, vor allem gegen Spieler, die eine Einzelaktion versuchen und in Zweikämpfen, um den Puck zu gewinnen. Ist ein Check erfolgreich und zieht keine Strafe, so wechselt der Puckbesitz.

Goalie vom Eis

Bewirkt, dass der Goalie vom Eis genommen wird (ab Minute 58), sofern man mit einem Tor zurückliegt. Man spielt dann mit 6 Feldspielern und ohne Goalie weiter. Die 6 Feldspieler bestehen aus der Reihe, die aktuell auf dem Eis ist und einem weiteren Stürmer aus der 1. (wenn aktuell Reihe 2, oder 3 auf dem Eis), oder 2. Reihe (wenn aktuell Reihe 1 auf dem Eis). Ein Reihenwechsel findet weiterhin statt. Hinweis: Der Goalie geht nur vom Eis, sofern das eigene Team nicht gerade in Unterzahl spielt und sich dazu die Möglichkeit ergibt, d.h. das eigene Team muss Puckbesitz im Angriffsdrittel besitzen oder das Spiel wird im Angriffsdrittel angehalten und der Trainer kann eine Auszeit nehmen.

Penaltyschützen

Hier können die ersten 3 Schützen für ein mögliches Penaltyschiessen eingestellt werden. Im Penaltyschiessen zählt Erfahrung etwas mehr als Form, sowohl für Schützen, als für Goalies. Sollte ein Penaltyschiessen länger als 3 Runden gehen, treten danach automatisch die besten noch verfügbaren Spieler an.

Tough Guy

Es lässt sich pro Team ein Tough Guy bestimmen. Diese Einstellung ist jedoch freiwillig und muss nicht eingestellt werden. Sie wird auch nicht vom System bestimmt, sofern keine Einstellung durch den Manager vorgenommen wurde. Der Toughy Guy kann im Spiel einen Kampf mit einem anderen Tough Guy des Gegners beginnen. Mit einem anderen Spieler ist dies nicht möglich. Kämpfe werden durch bestimmte Aktionen wie z.B. einen Check ausgelöst.

Der Kampf läuft dann nach dem "Stein, Schere, Papier Schema" ab, anhand der Anweisungen die im Taktik Bereich angegeben wurden, über insgesamt 3 Runden. Dabei schlägt der Faustschlag den Aufwärtshaken, der Aufwärtshaken das Ziehen und das Ziehen den Faustschlag. Der Ticker kommentiert das ganze. Anschließend landen beide Spieler für 5 Minuten auf der Strafbank. Da bleiben sie auch, selbst wenn zwischenzeitlich ein Tor fällt. Gespielt wird dann solange 4 gegen 4.

Die Mannschaft des Gewinners erhält für 5 Spielminuten einen Form Bonus von 3%. Geht der Kampf unentschieden aus, gibt es keinen Bonus. Es kann nur ein Kampf pro Spiel stattfinden. Weitere Folgen wie Sperren, Verletzungen oder Formabfall (ausgenommen den Formverlust für die 5 Strafminuten) gibt es nicht. Die Spielerwerte der Tough Guys haben keinen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes.


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